GAME PEMBELAJARAN HURUF JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE

  • vincent marcellio marcellio Universitas Katolik Musi Charitas
  • Latius Hermawan

Abstract

The rapid advancement of technology in the present time has a significant impact on the effectiveness, progress, and practicality for students in learning a new language. In this case study, Shimeta Education Center Palembang, which includes Japanese as one of its subjects, currently lacks software that can enhance the students' effectiveness in memorizing Japanese characters. It would be beneficial to have a method that can help the students at this educational institution remember the characters in an enjoyable and effective manner. Hence, a game has been developed to assist the students in memorizing these Japanese characters in an engaging and effective way. The game implements a Fisher-Yates shuffle algorithm to randomize the questions, ensuring that the game presents a challenge by constantly changing the questions. The conclusion of this research is that the game has been successfully built using Unity3D, and the Fisher-Yates shuffle algorithm has been successfully implemented in the game. Additionally, 96.7% of the respondents expressed satisfaction after playing this game.

Downloads

Download data is not yet available.

References

A.S., Rosa dan Shalahuddin, M. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. In Informatika Bandung.
Abt, Clark C. (1970). Serious Game. New York: Viking Press.
Adha, K., Mesran, & Murdani. (2017). Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android. Jurnal Times, VI(1), 6–11.
Agustav, M., Widhiyanti, K., & Trianto, E. M. (2016). Perancangan dan Pembuatan Game “ Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula ” Metode User Centered Design Berbasis Android Pendahuluan Pada jaman sekarang dimasa perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering. 2(2), 137–172.
Ahmaddul Hadi (2014). “Pengembangan Sistem Informasi Ujian Online Berbasis Web Dengan Pengacakan Soal Mengunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”. Dept Teknologi Informasi dan Pendidikan, UNP, ISSN : 2086 – 4981..
Aini, N., & Wijaya, E. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game. Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan Dan Informatika, 8(2), 147–156. https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.14418
Ali, Edwar. Rekayasa Perangkat Lunak . Yogyakarta: CF MFA, 2019.
Arif, K. S. (2020). Rancang Bangun Game Labirin Hijaiyah Dengan Unity Menggunakan Metode Finite State Machine. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 4(1), 49. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v4i1.6608
Ayu Annisa, N., Rusdiyani, I., & Nulhakim, L. (2022). Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android. Akademika, 11(01), 201–213. https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1939
David, Wahyudi dan Aurino RA Djamaris. 2018. Metode Statistik Untuk Ilmu dan Teknologi Pangan. Jakarta: Universitas Bakrie.
Diner, L., Nurhayati, S., Bahasa dan Sastra Asing, J., & Bahasa dan Seni, F. (2018). CHI’E 6 (2) (2018) Journal of Japanese Learning and Teaching ANALYSIS OF DIFFICULTIES STUDENT OF CLASS XI IPS SMA TARUNA NUSANTARA IN READING HIRAGANA. 6(2), 2–5. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/chie
Eka Jayanti, W., Eva, M., & Fahriza, N. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 2(2), 98–104. https://doi.org/10.32485/kopertip.v2i2.56
Harsadi, P., Saptomo, W. L. Y., & Wardhana, C. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIKomSiN), 10(1). https://doi.org/10.30646/tikomsin.v10i1.603
Hasan, M. A., Supriadi, S., & Zamzami, Z. (2017). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau). Jurnal Nasional Teknologi Dan Sistem Informasi, 3(2), 291–298. https://doi.org/10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298
Knuth, D. E. (1997). The Art of Computer Programming (vol. 2_ Seminumerical Algorithms) (3rd ed.) [Knuth 1997-11-14].pdf. In The Art of Computer Programming.
Kusumadewi, S., 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(1), 54–65. https://doi.org/10.22216/jsi.v4i1.3409
Maulana, A., Fauziah, F., & Komalasari, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Penerimaan Forum Studi Mahasiswa Informatika Universitas Nasional. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 5(2), 104. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i2.1808
Mochamad Hanivan Adif, Iwan Rizal Setiawan, F. F. A.-Z. (2019). PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PERMAINAN KUIS SISTEM PEREDARAN DARAH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS MATERI AJAR KELAS 5 SDN CIPANAS KOTA SUKABUMI. IJIS-Indonesia Journal on Information System, 4(April), 69–76. https://media.neliti.com/media/publications/260171-sistem-informasi-pengolahan-data-pembeli-e5ea5a2b.pdf
Mokoagow, F. M., Hadjaratie, L., & Dai, R. H. (2021). Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi. Inverted: Journal of Information Technology Education, 1(1), 40–50. https://doi.org/10.37905/inverted.v1i1.9691
Mulyana, T. O. E. (2020). FAKTOR KESULITAN BELAJAR MENULIS HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMA LABSCHOOL SURABAYA TAHUN AJARAN 2019/2020 | Hikari. Hikari, 1(4), 61–67. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/kejepangan-unesa/article/view/33865
Mulyatiningsih, E. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik. 183.
Mulyono, Erwin H. Nuryadin. (2002). Annibuku Tanoshii Nihongo 1 Buku Pelajaran Bahasa Jepang Kelas 10 (2nd ed.)
Notoatmodjo, Soekidjo. (2003). Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta .
Parlett, David. 1999. The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press.
Putra, R. B. D., Budi, E. S., & Kadafi, A. R. (2020). Perbandingan Antara SQLite, Room, dan RBDLiTe Dalam Pembuatan Basis Data pada Aplikasi Android. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 7(3), 376. https://doi.org/10.30865/jurikom.v7i3.2161
Putrilani, K. A., Renariah, R., & Sutjiati, N. (2016). EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA (Menggunakan Metode Eksperimen Quasi Terhadap Siswa Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI). JAPANEDU: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Bahasa Jepang, 1(3), 35. https://doi.org/10.17509/japanedu.v1i3.5840
Ramadhona, E. W., Prasetya, T., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., & Nurdiawan, O. (2022). Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2d Berbasis Android. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, 6(1), 71. https://doi.org/10.51211/imbi.v6i1.1684
Setiawan, B. (2021). Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Game. 25–30.
Subaeki, B., & Ardiansyah, D. (2017). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris. Infotronik : Jurnal Teknologi Informasi Dan Elektronika, 2(1), 67–74. https://doi.org/10.32897/infotronik.2017.2.1.31
Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
Sujono, Maxrizal, Ari Amir Alkodri, W. A. P. (2022). Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Aplikasi Pengacakan Soal Doa Harian di SDIT Al-Mansyur Balun Ijuk. 8(1), 9–19.
Yeremia Firhan Subagja, R. A. A. (2022). PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA COMPUTER BASED TEST DI PANDA MANDARIN COURSE. 20(1), 105–123.
How to Cite
marcellio, vincent marcellio, & Hermawan, L. (2023). GAME PEMBELAJARAN HURUF JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE. Jurnal Informatika Polinema, 10(1), 77-84. https://doi.org/10.33795/jip.v10i1.1480