Halaman PENGEMBANGAN GAME PLATFORMER 2D ATTACKING GOMI MONSTER
Abstract
Sosialisasi tentang peduli lingkungan kenyataannya sudah dilakukan oleh banyak kalangan masyarakat yang berisi himbauan untuk menjaga kebersihan lingkungan agar terhindar dari dampak-dampak negatif dari lingkungan yang kotor. Game merupakan sebuah media sosialisasi peduli lingkungan untuk selalu menjaga kebersihanlingkungan. Dalamskripsi ini dikembangakan sebuah gameAttacking Gomi Monster menggunakan metode Simple Addictive Weighting (SAW). Metode SAW ini digunakan karena dianggap mampu meningkatkan kecerdasan buatan pada enemy didalam game. Metode ini juga dapatdigunakan untuk menentukan kecerdasan buatan yang terbatas pada enemy. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementa simetode SAW (Simple Addictive Weighting) inipun dirasa telah dapat berjalan dengan baik dalam Game Attacking Gomi Monster. Game yang dikembangkan ini dinilai menjanjikan untuk meningkatkan kecerdasan buatan serta kesulitan dalam sebuah game. Sesuai hasil dari 20 respondengame ini memenuhi kepuasan user sebanyak 80%.
Downloads
References
Hardiansyah, Dwi Novri, dan Martin Purnansyah, Yoannita. 2015. Rancang Bangun Game Edukatif Petualangan Rumah Adat Indonesia. [Online] Tersedia: http://eprints.mdp.ac.id/1516/ , diakses pada 9 Juni 2016
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2011-2-01153-IF%20Bab2001.doc , diakses pada 12 Juni 2016
https://brightfuture.unilever.co.id/stories/393823/Memilah-Sampah-untuk-Lingkungan-yang-Lebih-Sehat.aspx, diakses pada 12 Juni 2016
Laili, Chalimi Fithratu Al. 2015. Rancang Bangun Video Game Third Person Shooter 3D Monster Boat Attack. Malang : Politeknik Negeri Malang
Nurhayati, Nunung (2013). Pencemaran Lingkungan. Bandung: Yrama Widya
Pradana, Ria Rizqi Ani, dan Eustolia Ekkarinanda, 2013. Sistem Penjualan Online pada Eqi Bag Store. [Online] Tersedia: repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.02.7669,%2010.02.7694.pdf , diakses pada 13 Juni 2016 Sundoro, Radias. 2014. Implementasi Metode Simple Additive Weighting Pda Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jenis Pondasi Dengan Simulasi Alternatif Berbasis 3D. Bengkulu : Universitas Bengkulu
Wardhana, Mitra Istiar., dkk, 2013. Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy. [Onlie] Tersedia: digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-10482-Paper.pdf, diakses pada 11 Juni 2016
Copyright for articles published in this journal is retained by the authors, with first publication rights granted to the journal. By virtue of their appearance in this open access journal, articles are free to use after initial publication under the International Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 Creative Commons CC_BY_NC.