RANCANG BANGUN GAMEPUZZLE 2D “TANGRAM PUZZLE” DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE

  • Vandi Chamdika Jurudan Teknologi Informasi Polinema Negeri Malang
  • Deddy Kusbianto P Jurudan Teknologi Informasi Polinema Negeri Malang
  • Dyah Ayu Irawati Jurudan Teknologi Informasi Polinema Negeri Malang

Abstract

Perkembangan  teknologi  membuat  banyak  game  yang  dapat  dimainkan  oleh  masyarakat  sebagai penghilang rasa penat. Namun banyak  game  yang dibuat hanya mengedepankan sisi hiburan semata,  diperlukan sebuah game yang dapat djadikan media pembelajaran agar masyarakat memperoleh rangsangan hiburan yang edukatif Gamepuzzle  yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  adalah  puzzle  tangram.  Tangram merupakan permainan puzzle yang bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengidentifikasi bentuk, klasifikasi bentuk, dan menambah pembendaharan bentuk geometri dasar.  Gamepuzzle  tangram sangat menarik  untuk  dimainkan  karena  memiliki  banyak  bentuk  dan  jenis  figure    yang  dapat  selesaikan.  Metode Fisher-Yates  Shuffle  merupakan  algoritma  yang  digunakan  untuk  mengambil  angka  permutasi  secara acak. Dengan  menggunakan  metode  Fisher-Yates  Shuffle  sebagai  algoritma  pengacak  rotasi  kepingan  puzzle dan pegacak puzzle  yang dikeluarkan setiap kali bermain. Maka dibuatlah  gamepuzzle  2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bentuk geometri dasar. Pengujian  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  gamepuzzle  2d  “Tangram  Puzzle”  sebagai  media pembelajaran mengenai bangun geometri dasar mendapat prosentase rata-rata tercapainya tujuan pembelajaran sebesar 77.78%. Penggunaan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak urutan  scene dan sumbu z kepingan puzzle berjalan dengan baik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ade-Ibijola, Abejide Olu. 2012, “A Simulated

Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for

Shuffling in Virtual Card Games using

Domain-Specific Data Structures”. Federal

University of Technology, Akure, Nigeria.

Colleen, Adams. 2004. "Tangram Puzzles:

Describing and Comparing Attributes of

Plane Geometric Shapes (Math for the Real

World)".Rosen Publishing Group. America.

Mahardika, M. Asrori dan Yuniarni, Desni. 2012.

"Permainan Edukatif dengan Media Puzzle

Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak

Usia Dini". Laporan Penelitian Program Studi

Pendidikan Guru PAUD FKIP Untan.

Nugraha, Exridores, Ryan, Edo dan Sopryadi,

Hendri. 2014. "Penerapan Algoritma FisherYates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk

Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity

D". Laporan Akhir Program Studi

Informatika STMIK Global Informatika

MDP Palembang.

Priangga, Berry, Supriyanto dan Yoannita. 2014.

”Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada

Edugame Guess Caculation Berbasis

Android”. Laporan Akhir Program Studi

Informatika STMIK Global Informatika

MDP Palembang.

Roedavan, Rickman. 2014. "Unity Tutorial Game

Engine". Informatika. Bandung.

Susanto, Honggo, Antony dan Hengky 2013.

“Perancangan Ujian Online pada SMTIK GI

MDP Berbasis Web”. Laporan Akhir

Program Studi Informatika STMIK Global

Informatika MDP Palembang.

Tandur, Abdi. 2011. “UTAK – ATIK TANGRAM

(BOX)”. Abdi Tandur. Jakarta.

Komputer, Wahana. 2014. “Mudah Membuat Game

Dimensi Menggunakan Unity 3D”. Penerbit

Andi. Yogyakarta.

Sumber lain :

(08 April 2014).“Fisher-Yates shuffle”.Tersedia di

http://en.algoritmy.net/article/43676/FisherYates-shuffle

(17 September 2015). “Bosan Main Geometri yang

Gitu-Gitu Aja? The Tangram, Cara yang

Asyik Buat Kamu”. Tersedia di

http://www.loop.co.id/articles/bosan-maingeometri-yang-gitu-gitu-aja-the-tangramcara-yang-asyik-buat-kamu

How to Cite
Chamdika, V., Kusbianto P, D., & Irawati, D. A. (2017). RANCANG BANGUN GAMEPUZZLE 2D “TANGRAM PUZZLE” DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE. Jurnal Informatika Polinema, 3(1), 8. https://doi.org/10.33795/jip.v3i1.16
Section
Articles