RANCANG BANGUN GAMEPUZZLE 2D “TANGRAM PUZZLE” DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE
Abstract
Perkembangan teknologi membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat sebagai penghilang rasa penat. Namun banyak game yang dibuat hanya mengedepankan sisi hiburan semata, diperlukan sebuah game yang dapat djadikan media pembelajaran agar masyarakat memperoleh rangsangan hiburan yang edukatif Gamepuzzle yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran adalah puzzle tangram. Tangram merupakan permainan puzzle yang bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengidentifikasi bentuk, klasifikasi bentuk, dan menambah pembendaharan bentuk geometri dasar. Gamepuzzle tangram sangat menarik untuk dimainkan karena memiliki banyak bentuk dan jenis figure yang dapat selesaikan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Dengan menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai algoritma pengacak rotasi kepingan puzzle dan pegacak puzzle yang dikeluarkan setiap kali bermain. Maka dibuatlah gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bentuk geometri dasar. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bangun geometri dasar mendapat prosentase rata-rata tercapainya tujuan pembelajaran sebesar 77.78%. Penggunaan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak urutan scene dan sumbu z kepingan puzzle berjalan dengan baik.
Downloads
References
Ade-Ibijola, Abejide Olu. 2012, “A Simulated
Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for
Shuffling in Virtual Card Games using
Domain-Specific Data Structures”. Federal
University of Technology, Akure, Nigeria.
Colleen, Adams. 2004. "Tangram Puzzles:
Describing and Comparing Attributes of
Plane Geometric Shapes (Math for the Real
World)".Rosen Publishing Group. America.
Mahardika, M. Asrori dan Yuniarni, Desni. 2012.
"Permainan Edukatif dengan Media Puzzle
Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak
Usia Dini". Laporan Penelitian Program Studi
Pendidikan Guru PAUD FKIP Untan.
Nugraha, Exridores, Ryan, Edo dan Sopryadi,
Hendri. 2014. "Penerapan Algoritma FisherYates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk
Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity
D". Laporan Akhir Program Studi
Informatika STMIK Global Informatika
MDP Palembang.
Priangga, Berry, Supriyanto dan Yoannita. 2014.
”Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada
Edugame Guess Caculation Berbasis
Android”. Laporan Akhir Program Studi
Informatika STMIK Global Informatika
MDP Palembang.
Roedavan, Rickman. 2014. "Unity Tutorial Game
Engine". Informatika. Bandung.
Susanto, Honggo, Antony dan Hengky 2013.
“Perancangan Ujian Online pada SMTIK GI
MDP Berbasis Web”. Laporan Akhir
Program Studi Informatika STMIK Global
Informatika MDP Palembang.
Tandur, Abdi. 2011. “UTAK – ATIK TANGRAM
(BOX)”. Abdi Tandur. Jakarta.
Komputer, Wahana. 2014. “Mudah Membuat Game
Dimensi Menggunakan Unity 3D”. Penerbit
Andi. Yogyakarta.
Sumber lain :
(08 April 2014).“Fisher-Yates shuffle”.Tersedia di
http://en.algoritmy.net/article/43676/FisherYates-shuffle
(17 September 2015). “Bosan Main Geometri yang
Gitu-Gitu Aja? The Tangram, Cara yang
Asyik Buat Kamu”. Tersedia di
Copyright for articles published in this journal is retained by the authors, with first publication rights granted to the journal. By virtue of their appearance in this open access journal, articles are free to use after initial publication under the International Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 Creative Commons CC_BY_NC.